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ロックという魔獣の使い方 - キングダムコンクエスト

ロックという魔獣の使い方 - キングダムコンクエスト

ロック:サイキストレンジ

レア度 コスト 攻撃力 防御力 知力 素早さ 占拠力 射程

SR 3.0 584
(17.420)
455
(10.400)
6.000
(0.780)
18.000
(2.34)
11.000
(0.000)
1

素早さはヘルハウンドと同じです。
知力の伸びはかないません。しかし、占拠力と攻撃力があがります。

また、スキルのスキルのレンジだけを1増加は、ダークリールとタイフーンを射程3に出来ます。
どちらも容易にADDできます。

これで射程が1ですが、スキルだけは3の範囲攻撃ができます。

素早く、消すか消されるか?

というところで勝負でしょうか。LV5土地あたりを制圧してみたいです。
1ターン目にスキルがでれば圧勝。でなければ、負け、みたいな感じです。
どうせスキルがでないとだめなら、壁を置き、2列めに配置し、スキル攻撃だけ発してもらうというのもありです。

ヘルハウンドとことなるのは、初期スキルが攻撃スキルでないということです。
どちらがいいんでしょうか。
ヘルハウンドは、射程が2でもスキル射程が2だと先頭におかないとだめ、こちらは射程が1なのに後衛においても威力を発揮すると。

じゃ、二匹を並べますか?
F:ヘルハウンド ADD ダークリール、タイフーン
L:ロック  ADD ダークリール、タイフーン

どちらかが、スキルを発動すれば、敵のFとBは消えます。また、二人が出せば、旬滅です。

おそらく、通常攻撃は弱くカウントされてしまうでしょう。中位、上位に対しては。
マインドシフトが強かった頃は強かったでしょう。

確率は、
18%と23%です。おそらく、3割くらいはダークリール、タイフーンがでるでしょう。
二匹がいれば、6割強発動します。あとは、ラッシングスルーがでるかもしれません。

ブラックシャックでもいいのですが、こちらは素早さが半分、その分、他のステータスへふれなくなる。

どうせ、防御はあってもだめそうなので、割り切るということもありです。

そうすると、攻撃と、素早さと、知力だけに集中します。意外と強いかも、、、しれません。


*しかし、やはり、考えが変わりました。攻撃スキルなんて発動する可能性が低いし信用なりません。

そのようなときには、通常攻撃もHITしてもらうようにやはり、ロックという魔獣は先頭でF配置にして、スキルはダークリールとタイフーンを付けて、SLVは上げられませんが、多少はどっちかが発動するでしょう。

射程が3に伸びた2つの範囲攻撃で結構なものです。

他の魔獣で射程が3以上でこの2つの発動率の合計に勝てるものもありませんし、いけるのかもしれません。
実験中です。

また、攻撃力が伸び、知力が若干伸びる、感じなので、攻撃力重視のステータス振りで攻撃の威力を伸ばしていきます。

防御は犠牲にしますか、、後衛L配置には、ヘルハウンドもいいのですが、やはり強い魔獣を置き、確実に後ろからも攻撃をしてくれるものを置いて、そっちをメインのアタッカーとして、あくまでも運が良ければ1000の魔獣数で5000とか10000とか削れたらラッキーということで、あとは、1回攻撃を食らったら、アウトです。

そのような使い方でもいいのかもしれません。
いわゆる盾のような感じで、勿体無いような気もしますが、いや、もったいない、ヘルハウンドもいるわけですし。

こういうところが悩ましいところです。使えそうで思い浮かばない、こういうのって実際に使ってみないと分からないのでそれが一番、難しいところです。

オークションに出すか出さないか、、、
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